Tendances du jeu : évolutions dans l’industrie du jeu

Jouer n’a jamais été aussi facile. Non, il ne s’agit pas du niveau de difficulté des jeux actuels par rapport aux entrées précédentes. Le jeu est devenu tellement accessible qu’il n’y a presque plus de …

Tendances du jeu : évolutions dans l’industrie du jeu

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Jouer n’a jamais été aussi facile. Non, il ne s’agit pas du niveau de difficulté des jeux actuels par rapport aux entrées précédentes. Le jeu est devenu tellement accessible qu’il n’y a presque plus de barrières pour s’y mettre. Bien sûr, il existe encore des jeux qui nécessitent des consoles ou des PC plus coûteux, mais avec le smartphone, une plateforme de jeu potentielle est déjà dans la poche de la plupart des gens.

Mais l’évolution du jeu ne s’arrête pas là, car tant au niveau des jeux eux-mêmes que de la monétisation, le milieu a connu des changements significatifs au cours des dernières années. Dans cet article, nous vous présentons les tendances dans le domaine du jeu qui se sont dessinées jusqu’à présent et qui continueront à dominer la conversation.

1. la monétisation des jeux se diversifie

Acheter un jeu – posséder un jeu – jouer à un jeu. Le marché des jeux n’est plus aussi simple. Les supports de stockage tels que les CD et les DVD existent encore, même si leur part de marché est moindre, mais même dans ce cas, une connexion Internet ou un enregistrement est souvent nécessaire pour jouer. Mais l’achat de jeux sur des plateformes en ligne comme Steam ou Epic est devenu beaucoup plus fréquent. En quelques clics, on paie pour un jeu et on le télécharge immédiatement.

Toutefois, le paiement direct d’un produit n’est plus la seule option. De nombreux fabricants proposent des jeux gratuits – soit par téléchargement direct gratuit, soit par le biais d’un compte en ligne gratuit. L’accès à ces jeux, comme le poker en ligne ou les quiz duels, est donc très simple. Le financement s’effectue ensuite de différentes manières – soit en retenant un certain montant pour les jeux en argent réel, soit en diffusant de la publicité.

Il existe également des abonnements, qui permettent par exemple de payer chaque mois pour un jeu. World of Warcraft est le représentant le plus connu de ce type de paiement, de nombreux autres MMORPG suivent ce modèle, du moins en partie.

MMORPG: un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, en abrégé MMORPG, est un jeu vidéo à caractère de jeu de rôle dans lequel on joue en ligne avec de nombreux autres joueurs dans un univers de jeu qui poursuit son déroulement même lorsqu’aucun joueur n’est en ligne.

L’une des tendances de ces dernières années est l’apparition croissante des microtransactions. Celles-ci existent également dans les jeux pour lesquels on a payé, mais principalement dans les titres free-to-play. Il s’agit généralement de petits achats dans le jeu, soit pour des gadgets cosmétiques pour le personnage du jeu, soit pour un season pass qui permet d’acheter „théoriquement“ à l’avance divers contenus que l’on doit ensuite débloquer en jouant au jeu.

2) Le public cible n’est pas seulement plus grand, mais aussi plus diversifié.

Non seulement le rapport entre les sexes, mais aussi la proportion de joueurs plus âgés a fortement évolué au cours des dernières années. Si les jeunes joueurs masculins étaient encore largement majoritaires au début, les chiffres des différentes confrontations se rapprochent de plus en plus. Il y a plusieurs raisons à cela :

De manière générale, le gaming est devenu mainstream. Longtemps considéré comme une activité de la culture nerd, il a désormais dépassé cette réputation et est devenu un hobby ordinaire. En raison de la facilité d’accès et de la plus grande diversité des titres, de nombreuses personnes qui ne s’y seraient pas aventurées auparavant ont pris goût au jeu.

C’est justement la diversité des jeux qui est décisive, car avec les innombrables genres, il y en a pour presque tout le monde. Action, stratégie, histoire, jeu de rôle, gestion… le choix de jeux est énorme. De nombreux développeurs s’efforcent également d’intégrer des options d’accessibilité dans leurs jeux. Ainsi, les joueurs sourds ont la possibilité de jouer à certains jeux vidéo qu’ils ne pouvaient pas apprécier pleinement auparavant.

En outre, les développeurs ont clairement remarqué que la domination masculine était auto-infligée. Un pourcentage élevé de jeux vidéo avait des protagonistes masculins et peu de rôles féminins en dehors des personnages sexualisés ou attendant sans cesse d’être sauvés. Même si la proportion des sexes parmi les protagonistes est encore loin d’être équilibrée, les développeurs ont remarqué qu’une offre plus diversifiée permettait d’attirer un nouveau public.

3. l’accès anticipé est à la fois un potentiel et un piège.

Les bugs et les erreurs ont toujours existé. Mais la plupart du temps, il s’agissait d’erreurs inconscientes des créateurs, qui n’ont pas été corrigées avant la sortie du jeu. Aujourd’hui, il arrive toutefois que des bugs soient encore sciemment présents dans les jeux. Soit parce que les créateurs ont publié le jeu trop tôt, en pensant pouvoir le mettre à jour facilement par la suite. Ou parce qu’ils choisissent une version Early Access.

Dans ce cas, le jeu est mis sur le marché non terminé – mais, contrairement au premier exemple, avec une annonce. Les joueurs savent qu’ils jouent à un jeu qui est encore en développement actif. Ils peuvent contribuer à le façonner par leurs commentaires et avoir un aperçu précoce des projets des développeurs.

Cela est particulièrement utile pour le financement du jeu, car les développeurs ne dépendent pas des éditeurs, mais peuvent déjà gagner de l’argent pendant la création pour payer la suite du développement. Toutefois, les joueurs n’ont pas la garantie d’un jeu fini – si le développement est arrêté, ils auront payé pour un produit défectueux.

4) Le jeu en tant qu’industrie du divertissement passif continue de croître

Jouer à des jeux vidéo – logique, cela est familier à la plupart des gens. Regarder les autres jouer ne se fraie que peu à peu un chemin dans la compréhension générale. Cela se fait d’une part sur des plateformes de streaming et de vidéo comme Twitch ou Youtube, soit sous forme de Let’s Plays, soit de streams en direct.

D’autre part, l’e-sport s’établit comme une instance parmi les formes de divertissement. Au lieu de voir des footballeurs ou des basketteurs s’affronter dans un jeu vidéo, on regarde des joueurs professionnels s’affronter. Et comme pour les sports établis, on trouve de plus en plus de sponsors, d’équipes, de fans et de grands tournois. Dans certains bars sportifs, l’e-sport est déjà diffusé avec un intérêt croissant.

La tendance générale du jeu est donc clairement prévisible – dans la vie quotidienne, en tant qu’option à part entière de hobby, de média de divertissement ou même de carrière. Les innovations techniques telles que le jeu VR permettent au produit gaming de rester toujours frais et passionnant.

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